第两千零二十一章网络游戏的雏形(1 / 2)

我的1982 大国雄起 2595 字 4个月前

李忠信心中清楚,忠信公司有忠信动漫基地,这个基地不但生产动画片,漫画书和一些其他的东西,还在他的引导下开展了电脑游戏和一些其他方面的游戏制作。

因为有了这些东西,所以李忠信一直让九井柰子那边收集关于网络游戏的一些事情。

李忠信知道,最早的时候,计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。

这种游戏没有持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界,而且,这种网络游戏只能在同一服务器或者说是终端机系统内部执行,无法跨系统运行。

这样的第一种算是有真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克布罗米为系统编写了一款名为太空大战的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏太空大战为蓝本,这个游戏可支持两人远程连线。

to是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。

to还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,to的同时在线人数已达到1000多名。

那些年里,to平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。

尽管游戏只是to的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令to能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,to成了早期网络游戏的温床。

to系统上最流行的游戏是圣者和帝国,前者是一款龙与地下城设定的网络游戏,后者是一款以星际迷航为背景的网络游戏。

这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。

to在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。

to上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和c游戏,例如空中缠斗的作者在原游戏的基础上开发了飞行模拟,80年代初,这款游戏被微软收购并改名为微软飞行模拟,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。

1974年推出的帝国是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的奥布里特是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏巫术系列即源于此。

等到了1978年直至1995年的这段时间,一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如activision、tery、sierraone、virgteractive等,都开始试探性地进入过这一新兴产业,它们与rodigy、ao和erve等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。

这个时候的网络游戏出现了可持续性的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像to上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。

另外,这个时候的网络游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。

这种网络游戏的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。

从凯斯迈之岛的每小时12美元到nie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。

1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊特鲁布肖用dec10编写了世界上第一款ud游戏ud1,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。

特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护ud1的工作转交给了理查德巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的ud专用语言“udd”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。

1980年埃塞克斯大学与ara相连后