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虚拟现实技术的发端非常古老,早在上世纪六十年代就有人在进行这方面的研究,只不过当时正处于技术萌芽阶段,所以能够做到的虚拟现实非常粗糙,甚至可以说相当的幼稚可笑。
严格意义上来讲,电子游戏也是属于虚拟现实技术的一种,比如诺兰布什内尔开发出的第一个交互式电子游戏ong也算得上虚拟现实技术的应用。
等到七八十年代,这时才有人真正提出虚拟现实的概念,然后将它应用到数据手套、火星探测显示器以及双目全方位监视器等等。
然后是集合了三维图形生成技术、多传感器交互技术和高分辨率显示技术的vr技术诞生了,进入了21世纪之后,vr技术高速发展,软件开发系统不断完善,直到喵星集团的蛇眼vr设备上市,这时vr技术才算是真正成熟起来。
只不过大多数虚拟现实技术只能在视觉、听觉、触觉这几个方面上实现了部分感知功能,想要做到五感都有的水平还非常困难,也就只有喵星实验室和少数几个国际科研中心有能力研发。
“为了让使用者完全沉浸到我们构建的虚拟现实空间里面,必须要进入特制的舱体内,以此隔绝外界的一切干扰”项目主管介绍道。
李茂业点点头道“意思这是完全沉浸式的vr技术”
虚拟现实技术在体验程度方面分为完全沉浸和半沉浸,通常来说想要获得更好的体验,那肯定是完全沉浸式的效果更好些,可是半沉浸式也有很大的用户市场,毕竟人类还不能完全脱离现实进入到虚拟空间而不受干扰,很有可能在体验过程中一个紧急电话打进来就得脱离出去。
电影头号玩家那种则是半沉浸式,他们在接受虚拟现实空间信息的同时还在处理现实世界的信息,只需把眼镜一摘就能回到现实中来,而且他们的虚拟现实技术顶多也就只实现了视听触三感,距离五感全有的水平还十分遥远。
根据项目主管的介绍得知,他们除了研究出完全沉浸式的虚拟现实之外,还有半沉浸式的技术,那种虚拟现实的体验就差了许多了。
完全沉浸式体验除了进入舱体的方式之外,还可以通过体内芯片来达到那种效果,不过这项技术正在研发之中,尚未能进入测试。
半沉浸式的体验就简单多了,只需戴上一副蛇眼vr装备,就能通过网络连接到服务器主机,然后进入到早就构建好的虚拟现实空间,跟里面的nc和其他玩家进行交互。
这种技术跟现在市面上的vr技术差不了多少,顶多在虚拟空间色彩、声音、运动和碰触方面进一步优化,让它更加接近真实世界而已。
李茂业过来是检查项目组研发技术水平,当然要重点看完全沉浸式体验效果如何,于是在工作人员帮助下注射了特制的碳纳米机器,然后穿上特制的紧身衣贴上传感器,接着根据指示躺到舱体里面静待测试开始。
过了好一会儿,他感觉周围的空气似乎凝滞了一下,接着原本漆黑无比的舱体内部出现了亮光,然后他发现原本平躺着的自己变成了站立姿势,并且出现在一个五光十色的夜总会大厅里。
“哦有点意思”李茂业仔细体会着虚拟空间跟现实世界的差异,如果只依靠五感来判断,他确实会误认为已经离开舱体来到外面,可是作为拥有系统的男人,可以清晰的“看到”自己正一动不动躺在舱体里。
能够做到这种程度来欺瞒人体五感,确实代表着蓝星最高科技水平,而且这里面还运用了不少喵星实验室的黑科技,比如说碳纳米机器、人体器官信号模拟技术和vr舱体等等。
不过随着李茂业的四处走动观察,他很快就找到许多跟现实不同的地方,比如说物体渲染色彩比真实世界要浓重上几分,让人有种身在电影场景的感觉,光线明亮对比度也大很多,给人视觉冲击力很强。
从游戏娱乐角度去看,这种适当的跟现实有着差异化是必须的,不仅能够让人立即区分虚拟和现实的差别,还能时刻提醒使用者是在虚拟空间,不至于把虚拟和现实混淆到一起,然后真假不分造成精神异常。
还有五感中的触感信号被弱化了三分之一左右,估计一方面是技术问题,毕竟百分百触感很难达到,肯定会有不同程度的削弱和偏差。
另外就是要避免触感中的痛楚超过使用者阈值,由于每个人对痛楚忍受程度不一样很难精确设定,所以干脆把它限制在比较低的水平之下,这样就不会造成意外事故发生了。
“比较取巧的办法,也算可以了”李茂业评价道。
然后就是虚拟现实技术的通病,场景越是逼真流畅越是对算力需求大,即便所使用了喵星实验室的超算作为服务器,但是根本做不到100真实虚拟,必须要兼顾真实和流畅共存,就得要找到它们当中的平衡点。
当李茂业将眼前场景中某个区域不断放大,直到无法放大为止,然后发现指甲大小的贴图能放大到1024倍大小,比一堵城墙都要大许多。
“2的10次方倍数,也算是很逼真了”