第50章 花别人的钱是门技术活(2 / 2)

文娱救世主 浙东匹夫 3918 字 2017-04-11

得不算错。

因为2008年5月19日最高院实施(法释[2008]6号)、《关于适用<华夏人民共和国公司法>若干问题解释(二)》之前,华夏《公司法》对小股东利益的保护确实很空白,而同期米国人和扶桑人在这方面要到位得多。

以后这日子过得长久么?

柳倩脑子乱哄哄地,好久才把顾诚和孙正意之间的分歧条分缕析地摊派清楚,顾诚就塞给她一份买买买的方案,让她带队实施。

柳倩觉得一阵头大,硬着头皮大致看完了:

“斥资5000万美元,研发数款支持ageia公司今年新推出的phy-x物理引擎的高画质单机/网络游戏、并承担相应的前期技术投入?”

“斥资2亿美元,搭建正版游戏线上销售平台,该项目应同时包括正版光碟游戏销售、在线下载/验证数字版销售两项内容?还要对drm在线正版验证技术和反虚拟光驱识别技术进行研发?项目名称暂定名为steam,项目性质为传奇娱乐全资子公司。”

“斥资2亿美元,对steam平台搭建后的这种正版游戏折扣促销进行补贴、应采用steam直接官方打折的方式,洗白或淡化支付宝等平台在这一过程中的受益程度。”

“斥资5000万美元,用于烘托品牌被仿冒程度的局面,为司法认定驰名及其余品牌建设和曝光率经费买单……”

清单最上面的东西说得都是很清晰很见光的,越到下面就越是只能跟柳倩私下里说说,一看就是损孙肥私的擦边球,如果不加修饰被孙正意看到,估计会大为光火。

而事实上,即使柳倩以为自己是顾诚的心腹、能想通全部,而真相却是她根本没法彻底跟上顾诚的思路。

steam这个平台,在另一个时空是做cs游戏的维尔福公司2004年建立的,不过不是现在,大约还有半年多。顾诚也懒得想名字,当初动这个念头的时候,发现steam这个名字检索了一番世界各国都没游戏公司用,他就全套抢了,大不了到时候让维尔福公司再去另想一个。

史上的steam在刚成立的前三四年,并不是一个合格的数字版正版单机游戏销售平台,它只是卖卖维尔福公司自己的产品的两者的差别大致就是京冬和淘宝,一个是b2c的官方旗舰店,一个是c2c的第三方开放平台。

眼下扯这些也没有价值。

在顾诚眼里,steam这个平台他都没打算长久使用下去,04年搞steam还太超前了,国民对于正版单机游戏根本没有任何支持的概念。这注定是一个要最后流干鲜血的阁命先行者。

但是做steam的过程中,公司积累下来的研发经验、项目技术,都是有可能被顾诚神不知鬼不觉复制出来的。甚至这一过程中可以才用大量的技术外包,不让传奇娱乐本身的研发团队做,而是委托给顾诚控制的yy网络科技等研发部实力强大的公司做。这样最后传奇娱乐只是拿了个成品,而技术经验可以大量地留在体系外。

而steam在今年拟实施的单机游戏亏本打折销售,一来可以培养国民的正版意识,反正这个市场迟早是顾诚会杀回来的,国内其他互联网人三五年内等闲没有那么大胃口来染指,这个市场越大,他将来总归会受益。

而且在steam主动打折的过程中,那些单机游戏爱好者一旦发现“用现金根本买不到那么便宜的游戏、只有用支付宝才能买”这一事实,无疑也会逼着这些人入坑支付宝,帮顾诚白推一大波支付宝/yy/人人的用户生态圈子。

如今全国的网民规模,勉强突破了1亿人。按照官方预期,到05年初大概可以达到1.3亿。

但实际上,拥有电脑的人数,比网民人数是要多一些的。尤其是在偏远地区,电信网通因为用户密度低、架设有线宽带成本高,所以均摊到每一户的费用相对于当地收入而言比较坑爹。按照顾诚手下的战略调研部门统计,至少有数千万平时可以用到电脑的人、却没有开通自己的网络,或者即使偶尔去网吧联网,也没有用qq/yy等任何需要注册/登陆的软件产品的习惯。

这些“有电脑无网”的用户规模,大概可以占到现有网民的2~3成,这是2004年的社会现实,没什么好奇怪的。

在网络游戏领域再是用力勐推,也是不可能让这部分网民被拉入支付宝的坑的。但是单机游戏,尤其是一些不太热门、不太经典、以至于盗版光盘刻录商因为担忧销量都不敢铺货的游戏,却是这部分准网民极有可能去玩的前提是他们能够发现这款游戏。

顾诚建设steam来提前打一波先锋,并且作为一道最终会死在沙滩上的前浪,就是希望让这部分腾云公司还没法触摸到的准网民,在进入网络世界之前就被支付宝和yy先截流下来。(未完待续。。)